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2020-2026年中國移動手游市場評估與投資戰(zhàn)略報告

http://www.diannaozhi.com  2020-09-01 09:02  中企顧問網(wǎng)
2020-2026年中國移動手游市場評估與投資戰(zhàn)略報告2020-8
  • 價格(元):8000(電子) 8000(紙質(zhì)) 8500(電子紙質(zhì))
  • 出版日期:2020-8
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  • 2020-2026年中國移動手游市場評估與投資戰(zhàn)略報告,首先介紹了移動手游相關(guān)概念及發(fā)展環(huán)境,接著分析了中國移動手游規(guī)模及消費需求,然后對中國移動手游市場運行態(tài)勢進行了重點分析,最后分析了中國移動手游面臨的機遇及發(fā)展前景。您若想對中國移動手游有個系統(tǒng)的了解或者想投資該行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要工具。
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 隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”踩地雷“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進而發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。全球在使用的移動電話已經(jīng)超過10億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發(fā)達國家,手機用戶都比計算機用戶多。隨著移動游戲(手游)產(chǎn)業(yè)的不斷滲透和擴張,2017上半年手游市場份額由一年前的49.55%進一步提升至58.12%,而端游、頁游市場份額則縮小至33.07%、8.81%。我們判斷,隨著通信網(wǎng)絡(luò)升級、智能移動設(shè)備加速迭代/渠道下沉、手游研發(fā)更加精進、買量發(fā)行愈發(fā)深入,移動游戲市場份額仍有一定的上升空間,移動游戲未來仍是中國游戲產(chǎn)業(yè)的主旋律。

2018 上半年,中國游戲市場實際銷售收入達 1050億元,用戶規(guī)模達 5.3 億人。從增速來看, 用戶規(guī)模增速雖從 3.6%略有上升至 4%, 中國游戲市場同比增速從去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%,下降幅度明顯;手游市場 2018上半年實際銷售收入從去年同期的 561 億元增長至 634 億元,但同比增速僅為 12.9%,較2017 上半年的 49.8%下降超 30%。移動游戲市場的用戶規(guī)模在上半年達到 4.6 億,但增速僅為 5.4%,維持下降趨勢。
 國內(nèi)移動游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識,眾多中小型游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場。2008年,國產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入7000萬元,2016年國產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達78.5%。
中企顧問網(wǎng)發(fā)布的《2020-2026年中國移動手游市場評估與投資戰(zhàn)略報告》共九章。首先介紹了移動手游相關(guān)概念及發(fā)展環(huán)境,接著分析了中國移動手游規(guī)模及消費需求,然后對中國移動手游市場運行態(tài)勢進行了重點分析,最后分析了中國移動手游面臨的機遇及發(fā)展前景。您若想對中國移動手游有個系統(tǒng)的了解或者想投資該行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
 
報告目錄:
第.1章:手游行業(yè)市場情況綜述
1.1 手游行業(yè)市場發(fā)展概況
1.1.1 手游行業(yè)發(fā)展歷程
(1)萌芽時期百花齊放
(2)發(fā)行商、渠道商脫穎而出
(3)傳統(tǒng)巨頭強勢介入
(4)發(fā)行渠道天平傾斜
(5)進入產(chǎn)業(yè)鏈完善階段
1.1.2 手游行業(yè)市場規(guī)模
1.1.3 手游行業(yè)用戶規(guī)模
1.1.4 手游行業(yè)產(chǎn)品分類
1.2 手游行業(yè)競爭情況分析
1.2.1 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量分析
1.2.2 手游行業(yè)競爭格局分析
1.2.3 手游行業(yè)類型競爭格局
(1)按設(shè)備數(shù)量分類
(2)按游戲內(nèi)容分類
1.2.4 手游行業(yè)競爭焦點分析
1.3 手游行業(yè)政策環(huán)境分析
1.3.1 手游行業(yè)監(jiān)管體系分析
1.3.2 手游行業(yè)法律法規(guī)分析
(1)文化產(chǎn)業(yè)政策
(2)簡化審核程序
(3)保護知識產(chǎn)權(quán)
(4)主機市場解禁
(5)資本市場規(guī)范
1.3.3 手游行業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析
(1)建立應(yīng)用軟件黑名單
(2)將出臺手游審批新政策
(3)打擊網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為
1.4 手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析
1.4.1 智能手機行業(yè)發(fā)展分析
1.4.2 無線網(wǎng)絡(luò)行業(yè)發(fā)展分析
(1)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展優(yōu)勢
(2)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展方向
1.4.3 端游行業(yè)發(fā)展分析
(1)端游用戶數(shù)量分析
(2)端游市場銷售收入分析
(3)端游市場占有率分析
(4)端游類型分布情況
1.4.4 頁游行業(yè)發(fā)展分析
(1)頁游用戶數(shù)量分析
(2)頁游市場銷售收入分析
(3)頁游市場占有率分析
1.5 手游行業(yè)盈利模式分析
1.5.1 一次性下載付費模式分析
1.5.2 增值服務(wù)收費模式分析
1.5.3 內(nèi)置廣告盈利模式分析
1.5.4 盈利模式創(chuàng)新思路分析
1.6 手游產(chǎn)品生命周期分析
1.6.1 手游生命周期理論分析
(1)引入期/測試期:搜索為玩家獲取信息的主要方式之一
(2)成長期:營銷推廣帶來波浪式上升
(3)成熟期:核心玩家不斷增加
(4)衰退期:玩家分流 推廣減弱
1.6.2 手游生命周期現(xiàn)狀分析
1.6.3 手游生命周期延長要點
(1)把握社交元素
(2)開發(fā)者側(cè)重點
(3)4G延長手游生命周期
1.6.4 手游生命周期最終走向
 
第2章:"山寨模式"成功率提升策略
2.1 山寨手游整體情況分析
2.1.1 “山寨模式”概念分析
2.1.2 山寨手游整體數(shù)量分析
2.1.3 山寨手游研發(fā)成本分析
2.1.4 山寨手游成功概率分析
2.1.5 山寨手游應(yīng)用特點分析
2.1.6 山寨手游生命周期分析
2.1.7 山寨手游整體經(jīng)營情況
2.2 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
2.2.1 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
2.2.2 山寨模式創(chuàng)作劣勢分析
2.3 山寨手游主要模式分析
2.3.1 名稱抄襲模式分析
2.3.2 玩法抄襲模式分析
2.3.3 題材抄襲模式分析
2.4 山寨模式成功案例剖析
2.4.1 豪騰嘉科《瘋狂猜圖》案例剖析
2.4.2 騰訊《天天愛消除》案例剖析
2.4.3 騰訊《天天酷跑》案例剖析
2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析
2.5 山寨手游成功率提升策略
2.5.1 山寨模式成功手游共性分析
2.5.2 山寨模式成功要點分析
2.5.3 山寨模式成功率提升策略
2.6 山寨模式應(yīng)用前景及投資分析
2.6.1 山寨模式應(yīng)用前景分析
2.6.2 山寨模式投資分析
 
第3章:"熱門題材移植"模式成功率提升策略
3.1 熱門題材移植手游市場表現(xiàn)分析
3.1.1 熱門題材移植手游整體數(shù)量分析
3.1.2 熱門題材移植手游成功概率分析
3.1.3 熱門題材移植手游產(chǎn)品市場表現(xiàn)情況
3.1.4 熱門題材移植手游研發(fā)成本分析
3.1.5 熱門題材移植手游研發(fā)周期分析
3.1.6 熱門題材移植手游應(yīng)用特點分析
3.1.7 熱門題材移植手游生命周期分析
3.2 熱門題材移植模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
3.3 熱門題材移植主要模式分析
3.3.1 熱門端游、頁游移植模式分析
3.3.2 熱門網(wǎng)絡(luò)小說移植模式分析
3.3.3 熱門影視產(chǎn)品移植模式分析
3.4 熱門題材移植模式成功案例剖析
3.4.1 觸控科技《捕魚達人》案例剖析
3.4.2 樂動卓越《我叫MTonline》案例剖析
3.4.3 Playcrab《大掌門》案例剖析
3.5 熱門題材移植模式應(yīng)用前景分析
3.5.1 熱門題材移植模式投資可持續(xù)性分析
3.5.2 熱門題材移植模式面臨主要問題分析
3.5.3 熱門題材移植模式未來發(fā)展前景分析
3.6 熱門題材移植手游成功率提升策略
3.6.1 熱門題材移植模式成功手游共性分析
3.6.2 熱門題材移植模式成功要點分析
3.6.3 熱門題材移植模式成功率提升策略
3.7 熱門題材移植手游投資建議
3.7.1 熱門題材移植模式投資風(fēng)險分析
3.7.2熱門題材移植模式投資建議
 
第4章:"炒作"模式成功率提升策略
4.1 “炒作”模式介紹
4.1.1 “炒作”模式概念分析
4.1.2 “炒作”模式的條件
4.1.3 “網(wǎng)絡(luò)炒作”方法
4.2 “炒作”模式整體情況分析
4.2.1 炒作式手游市場分析
4.2.2 炒作式手游成功概率分析
4.2.3 炒作式手游整體經(jīng)營情況
4.3 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)劣勢分析
4.3.1 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)勢分析
4.3.2 “炒作”模式發(fā)展劣勢分析
4.4 “炒作”模式成功案例剖析
4.4.1 游族網(wǎng)絡(luò)《萌江湖》案例剖析
4.4.2 SQUARE-ENIX《百萬亞瑟王》案例剖析
4.4.3 莉莉絲游戲《刀塔傳奇》案例剖析
4.5 “炒作”模式成功率提升策略
4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析
4.5.2 “炒作”模式成功要點分析
4.5.3 炒作”模式成功率提升策略
4.6 炒作”模式應(yīng)用前景及投資建議
4.6.1 2018年手游行業(yè)炒作熱點分析
4.6.2 “炒作”模式應(yīng)用前景分析
4.6.3 “炒作”模式投資分析
 
第5章:"精品打造"模式手游成功率提升策略
5.1 精品手游市場表現(xiàn)分析
5.1.1 “精品模式”概念分析
5.1.2 精品手游整體情況分析
5.1.3 精品手游經(jīng)營情況分析
5.1.4 精品手游成本與周期分析
5.1.5 精品手游成功率分析
5.1.6 精品手游應(yīng)用特點分析
5.1.7 精品手游生命周期分析
5.2 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
5.2.1 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
5.2.2 精品打造模式創(chuàng)作劣勢分析
5.3 精品打造模式成功案例剖析
5.3.1 暴雪娛樂《爐石傳說》案例剖析
5.3.2 網(wǎng)易《亂斗西游》案例剖析
5.3.3 暢游《天龍八部3D》案例剖析
5.4 精品手游成功率提升策略
5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析
5.4.2 精品打造模式成功要點分析
5.4.3 精品打造模式成功率提升策略
5.5 精品打造模式應(yīng)用前景及投資建議
5.5.1 精品打造模式投資前景分析
5.5.2精品打造模式投資建議
 
第6章:“模式創(chuàng)新型”手游成功率提升策略
6.1 創(chuàng)新型手游市場表現(xiàn)分析
6.1.1 創(chuàng)新型手游市場整體情況分析
6.1.2 創(chuàng)新型手游市場困境分析
6.1.3 創(chuàng)新型手游研發(fā)周期及成本分析
6.1.4 創(chuàng)新型手游應(yīng)用特點分析
6.1.5 創(chuàng)新型手游生命周期分析
6.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
6.2.1 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
6.2.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作劣勢分析
6.3 創(chuàng)新型手游主要模式分析
6.3.1 游戲玩法創(chuàng)新分析
6.3.2 細分市場創(chuàng)新分析
6.3.3 營銷模式創(chuàng)新分析
6.4 創(chuàng)新型模式成功案例剖析
6.4.1 Rovio《憤怒的小鳥》案例剖析
6.4.2 廣州銀漢《時空獵人》案例剖析
6.4.3 方寸網(wǎng)絡(luò)《怪物X聯(lián)盟》案例剖析
6.5 創(chuàng)新型手游成功率提升策略
6.5.1 創(chuàng)新型模式成功手游共性分析
6.5.2 創(chuàng)新型模式成功要點分析
6.5.3 創(chuàng)新型模式成功率提升策略
6.6 創(chuàng)新型模式應(yīng)用前景及投資建議
6.6.1 創(chuàng)新型模式投資前景分析
6.6.2 創(chuàng)新型模式投資風(fēng)險分析
6.6.3創(chuàng)新型模式投資建議
 
第7章:全球領(lǐng)先手游開發(fā)商成長經(jīng)驗借鑒
7.1 美國EA公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.2 韓國NEXON公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.3 日本Gungho公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.4 法國Gameloft公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.5 美國Glu公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.6 韓國Com2uS公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.7 日本開羅游戲公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.8 韓國GAMEVIL公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.9 美國Kabam公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
7.10 日本Colopl公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
 
第8章:國內(nèi)領(lǐng)先手游公司發(fā)展戰(zhàn)略分析
8.1 綜合游戲開發(fā)商手游布局分析
8.1.1 騰訊
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.1.2 網(wǎng)易
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.1.3 盛大
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.1.4 巨人
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2 手游開發(fā)商經(jīng)營情況分析
8.2.1 暢游
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2.2 觸控科技
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2.3 廣州谷得
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2.4 玩蟹科技
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2.5 數(shù)字天空
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2.6 藍港互動
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2.7 頑石互動
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
8.2.8 慕和網(wǎng)絡(luò)
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
 
第9章:中國手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資建議()
9.1 手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析
9.1.1 手游行業(yè)精品化趨勢分析
9.1.2 手游行業(yè)兼并重組趨勢分析
9.1.3 手游行業(yè)融合發(fā)展趨勢分析
9.2 手游行業(yè)市場前景預(yù)測
9.2.1 手游行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
9.2.2 手游行業(yè)用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.3 手游行業(yè)付費用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.4 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量預(yù)測
9.2.5 手游行業(yè)產(chǎn)品類型預(yù)測
9.2.6 手游行業(yè)競爭格局預(yù)測
9.3手游行業(yè)發(fā)展建議
9.3.1 手游行業(yè)投資風(fēng)險
9.3.2 手游行業(yè)投資建議
9.3.3 手游企業(yè)領(lǐng)先建議
9.3.4 手游團隊二次開發(fā)建議
9.3.5 手游企業(yè)發(fā)展建議()
 
圖表目錄:
圖表1:手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表2:2012-2018年我國手游行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表3:2012-2018年我國智能手機游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表4:2012-2018年我國手游行業(yè)用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)
圖表5:手游產(chǎn)品分類
圖表6:手游產(chǎn)品設(shè)計經(jīng)營模式分類
圖表7:中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商競爭格局(單位:%)
圖表8:目前手機游戲主要游戲產(chǎn)品
圖表9:排名前15位手游產(chǎn)品類型占比分析(按設(shè)備數(shù)量分類)(單位:%)
圖表10:排名前15位單機手游產(chǎn)品占比分析(按國別分類)(單位:%)
……略

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  作為中企顧問咨詢集團核心基礎(chǔ)研究機構(gòu),中企顧問不懈地致力于互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟領(lǐng)域基礎(chǔ)性行業(yè)研究、研究產(chǎn)品的創(chuàng)新研發(fā)以及數(shù)據(jù)挖掘,以此實現(xiàn)對中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展的推動。
  中企顧問下設(shè)行業(yè)研究、創(chuàng)新研發(fā)和企業(yè)研究三個部門,通過眾多分析師的不斷積累,已發(fā)展成為國內(nèi)權(quán)威的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟研究團隊,每年發(fā)布各類權(quán)威報告超過70份,為中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的快速進步做出了卓越貢獻。 了解詳細>>

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