2024-2030年中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報(bào)告
http://www.diannaozhi.com 2024-02-19 12:08 中企顧問網(wǎng)
2024-2030年中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報(bào)告2024-2
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- 出版日期:2024-2
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- 2024-2030年中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報(bào)告,首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場競爭格局。隨后,報(bào)告對虛擬現(xiàn)實(shí)游戲做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
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與手游類似,休閑游戲相對開發(fā)周期較短,而重大IP游戲開發(fā)周期是休閑游戲約2倍以上。以SteamVR游戲隔代上線周期作為開發(fā)周期的指標(biāo),各品類游戲研發(fā)周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區(qū)間內(nèi),相比于國內(nèi)手游并沒有顯著差異。根據(jù)對Steam上有多代的VR獨(dú)占游戲產(chǎn)品上線時(shí)間進(jìn)行統(tǒng)計(jì),分具有模擬、運(yùn)動(dòng)/動(dòng)作、休閑和冒險(xiǎn)類型標(biāo)簽(不排重)來看,SteamVR獨(dú)占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業(yè)內(nèi)個(gè)別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發(fā)時(shí)間約4年,如果精細(xì)度達(dá)到如此級別,VR游戲的研發(fā)周期則在上述開發(fā)周期統(tǒng)計(jì)區(qū)間上限。而國內(nèi)手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區(qū)間內(nèi)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產(chǎn)手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內(nèi)手游版號的不確定性,判斷兩者實(shí)際各品類開發(fā)周期可能并沒有顯著差異。
中企顧問網(wǎng)發(fā)布的《2024-2030年中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報(bào)告》共十五章。首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場競爭格局。隨后,報(bào)告對虛擬現(xiàn)實(shí)游戲做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報(bào)告目錄:
第一章虛擬現(xiàn)實(shí)游戲相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲定義
1.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展特征
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實(shí)現(xiàn)階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的類型
1.3.1 桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.3.4 增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游
1.4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2017-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 “互聯(lián)網(wǎng)+”行動(dòng)
2.1.2 三網(wǎng)融合政策
2.1.3 相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策
2.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.2.1 國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢
2.2.2 工業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行狀況
2.2.3 電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.2.4 信息經(jīng)濟(jì)作用
2.2.5 信息化發(fā)展水平
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 主流消費(fèi)群特征
2.3.2 娛樂消費(fèi)需求
2.3.3 大眾市場認(rèn)知
第三章 2017-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 2017-2022年國際虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)分析
3.1.1 各區(qū)域發(fā)展?fàn)顩r
3.1.2 各國研究進(jìn)展
3.1.3 消費(fèi)者認(rèn)知分析
3.1.4 產(chǎn)品應(yīng)用現(xiàn)狀
3.2 2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
VR游戲內(nèi)容多樣性延展,可能為國內(nèi)游戲內(nèi)容廠商創(chuàng)造新的發(fā)展機(jī)遇。因VR游戲差異化地具備較強(qiáng)沉浸體驗(yàn)和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內(nèi)容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗(yàn)。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動(dòng)和動(dòng)作上也受到一定限制,玩法選項(xiàng)相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內(nèi)容同質(zhì)化問題,判斷這可能只是發(fā)展過程中的階段性現(xiàn)狀。其實(shí)第三人稱視角的游戲也已經(jīng)出現(xiàn)。而未來VR游戲還具備端游和手游的經(jīng)典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內(nèi)擁有優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容制作基礎(chǔ)的廠商而言是發(fā)展的機(jī)遇。國內(nèi),寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強(qiáng)的第一人稱沉浸體驗(yàn)感,受益行業(yè)發(fā)展中用戶拓展紅利。
(二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標(biāo)桿,或成為行業(yè)拐點(diǎn)
¾殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發(fā)行的VR獨(dú)占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰(zhàn)役版)正式發(fā)售后,歷史同時(shí)在線玩家人數(shù)峰值達(dá)4.29萬人,僅次于《BeatSaber》的4.66萬人,遠(yuǎn)高于第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價(jià)。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經(jīng)典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細(xì)節(jié)制作水平,包括大量的互動(dòng)玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。
《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價(jià)格并不低,但4Q19預(yù)售帶動(dòng)ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。據(jù)統(tǒng)計(jì),適配《半衰期:愛莉克斯》VR設(shè)備均價(jià)約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價(jià)163元人民幣(預(yù)售折扣價(jià)147元人民幣,買ValveIndex贈(zèng)送游戲)并不高,但整體硬件的價(jià)格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費(fèi)群體,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容對于硬件銷售的帶動(dòng)也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預(yù)售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻(xiàn)了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預(yù)售帶動(dòng)
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就
3.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
3.2.3 商業(yè)模式分析
3.3 2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業(yè)布局情況
3.3.3 企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
3.4 2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場分析
3.4.1 市場發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 市場需求點(diǎn)分析
3.4.3 市場發(fā)展趨勢
3.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲技術(shù)存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗(yàn)亟待提升
3.5.2 內(nèi)容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
3.6 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術(shù)研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場秩序
3.6.4 制定產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)
第四章 2017-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲關(guān)鍵技術(shù)分析
4.1 技術(shù)概況
4.1.1 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)分析
4.1.2 技術(shù)發(fā)展階段
4.1.3 專利申請規(guī)模
4.2 顯示技術(shù)
4.2.1 廣角立體顯示
與 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲 的相關(guān)內(nèi)容








