電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)。
中企顧問網(wǎng)發(fā)布的《2024-2030年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景趨勢報(bào)告》共十三章。首先介紹了電競行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電競整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了電競行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電競市場競爭格局。隨后,報(bào)告對電競做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了電競行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對電競產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資電競行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報(bào)告目錄:
第一章電子競技的基本概述
1.1電子競技的概念闡釋
1.1.1電子競技的定義
1.1.2電子競技的特征
1.2電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1游戲運(yùn)營
1.3.2賽事運(yùn)營
1.3.3游戲媒體
第二章2017-2022年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1萌芽階段
2.1.2迅速成長階段
2.1.3成熟階段
2.22017-2022年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1電競市場規(guī)模
2.2.2電競?cè)丝谝?guī)模
2.2.3電競獎(jiǎng)金規(guī)模
2.32017-2022年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1電競行業(yè)地位重要
2.3.2電子競技漸成文化
2.3.3消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5商業(yè)模式突破
2.42017-2022年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1電競賽事關(guān)注度
2.4.2賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5國外電競市場典型案例分析
2.5.1游戲開發(fā)商分析
2.5.2電競賽事資金籌集方法
2.5.3最強(qiáng)勢的電子競技協(xié)會
2.5.4創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章2017-2022年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
3.1.2中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析
3.2社會環(huán)境
3.2.1國民收入不斷提升
3.2.2電競越來越大眾化
3.2.3電競社會偏見改觀
3.3政策環(huán)境
3.3.1電競行業(yè)政策變遷
3.3.2地方政府鼓勵(lì)扶持
3.3.3政策有望持續(xù)寬松
3.4技術(shù)環(huán)境
3.4.1PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3視頻直播技術(shù)成熟
第四章2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.12017-2022年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3市場需求分析
4.1.4行業(yè)管理模式
4.1.5行業(yè)輻射效應(yīng)
4.22017-2022年中國電競市場規(guī)模分析
4.2.1電競愛好者規(guī)模
4.2.2電競市場規(guī)模
4.2.3電競用戶規(guī)模
4.2.4電競獎(jiǎng)金規(guī)模
4.32017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1MOBA成為主流
4.3.2產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4中國電競用戶行為特征分析
4.4.1性別分布情況
4.4.2年齡分布情況
4.4.3用戶收入情況
4.5中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1優(yōu)勢(Strengths)
4.5.2劣勢(Weakness)
4.5.3機(jī)會(Opportunities)
4.5.4威脅(Treats)
4.6中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3行業(yè)營銷問題
4.7中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2行業(yè)管理策略
4.7.3行業(yè)營銷策略
4.7.4行業(yè)政策建議
第五章2017-2022年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2商業(yè)模式
5.1.3成功的商業(yè)模式
5.2國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1歐美模式
5.2.2韓國模式
5.3國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1客戶價(jià)值主張
5.3.2資源和生產(chǎn)過程
5.3.3盈利模式
5.4中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1游戲銷售
5.4.2聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3商業(yè)廣告
5.4.4賽事承辦和市場活動(dòng)
5.5我國電子競技商業(yè)模式價(jià)值評價(jià)
5.5.1電競手游開發(fā)
5.5.2直播平臺
5.5.3游戲內(nèi)容制作方
5.5.4電競垂直社交模式
5.6我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1現(xiàn)存的問題
5.6.2發(fā)展的建議
第六章電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1.1電競賽事效應(yīng)分析
6.1.2電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.2.1虛擬門票
6.2.2主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3游戲發(fā)行
6.2.4廣告與版權(quán)
6.3WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1政府深入?yún)⑴c
6.3.2輕度競技化游戲加盟
6.3.3多角度營銷切入玩家群體
6.4WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1觀看情況
6.4.2媒體關(guān)注情況
6.4.3本土化崛起之路
6.4.4引領(lǐng)全民電競狂歡
第七章2017-2022年電競直播市場發(fā)展分析
7.1電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1電競直播行業(yè)火熱
7.1.2電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4直播平臺運(yùn)營特點(diǎn)
7.1.5直播平臺成本分析
7.1.6未來盈利模式分析
7.2電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1直播平臺競爭激烈
7.2.2直播平臺競爭格局
7.3電競直播平臺模式案例分析
7.3.1海外運(yùn)營狀況
7.3.2中國運(yùn)營狀況
7.3.3中外模式對比
第八章2017-2022年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1電競游戲運(yùn)營
8.1.1電競游戲以端游為主
8.1.2電競游戲生命周期
8.1.3電競游戲廠商分析
8.1.4電競游戲趨勢分析
8.2其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2職業(yè)選手和主播
8.2.3賽事執(zhí)行方
8.2.4電視游戲頻道
第九章中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1金亞科技
9.1.1企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.3企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.1.4電競業(yè)務(wù)分析
9.2順網(wǎng)科技
9.2.1企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.2.3企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.2.4電競業(yè)務(wù)分析
9.3浙報(bào)傳媒
9.3.1企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.3.3企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.3.4電競業(yè)務(wù)分析
9.4天神娛樂
9.4.1企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.4.3企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.4.4電競業(yè)務(wù)分析
9.5百視通
9.5.1企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.5.3企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.5.4電競業(yè)務(wù)分析
9.6雛鷹農(nóng)牧
9.6.1企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.6.3企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.6.4電競業(yè)務(wù)分析
第十章2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1中國電競市場投資形勢
10.1.1電競成為投資熱土
10.1.2大量資金入局
10.1.3直播平臺投資熱
10.1.4上市公司吸引資本
10.1.5電競生態(tài)平衡危機(jī)
10.2中國電競市場投資動(dòng)態(tài)
10.2.1一級市場類
10.2.2PE/VC類
10.2.3直接投資類
10.3地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1銀川
10.3.2昆山
10.3.3義烏
10.3.4南京
10.3.5鞍山
10.3.6貴州
第十一章中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1中國電競市場未來增長潛力
11.1.1開發(fā)空間
11.1.2轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3廣告贊助
11.1.4用戶付費(fèi)
11.1.5賽事彩票
11.2中國電競市場消費(fèi)增長潛力
11.2.1愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1電競觀看流量將拓增
11.3.2行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3行業(yè)外延有望拓展
第十二章中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1未來投資趨向
12.1.1電競俱樂部
12.1.2電競游戲運(yùn)營
12.1.3電競直播平臺
12.2主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測()
13.1國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2全球電競市場前景
13.1.3中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.2中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1電競專業(yè)化與市場化
13.2.2電競娛樂化
13.2.3電競移動(dòng)化
13.2.4電競?cè)窕?/div>
13.2.5電競虛擬化
13.32024-2030年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
13.3.1未來影響因素分析
13.3.2電競市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3電競用戶規(guī)模預(yù)測
部分圖表目錄:
圖表電子競技定義及主要類型
圖表電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表當(dāng)前海外獎(jiǎng)金池規(guī)模的電競比賽
圖表2017-2022年全球電競比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較
圖表2017-2022年電子競技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表主流電子競技項(xiàng)目介紹
圖表不同的賽事類型比較
圖表海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表通過內(nèi)購道具提升等級
圖表2017-2022年Dota2國際邀請賽總獎(jiǎng)金
圖表國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表2017-2022年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表2017-2022年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表2017-2022年中國電子競技用戶規(guī)模
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