2021-2027年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報告
http://www.diannaozhi.com 2021-09-22 12:06 中企顧問網(wǎng)
2021-2027年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報告2021-9
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- 2021-2027年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報告,首先介紹了中國電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國電子競技行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
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電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
2019年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。其中市場收入增長主要來源于移動電競游戲收入的提升,移動電競游戲的市場占比已經(jīng)超過了端游,小程序游戲為代表的移動化、輕度化形式成為中國游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。
2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入構(gòu)成

中企顧問網(wǎng)發(fā)布的《2021-2027年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資可行性報告》共十三章。首先介紹了中國電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國電子競技行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報告目錄:
1.1電子競技的概念闡釋
1.1.1電子競技的定義
1.1.2電子競技的特征
1.2電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1出發(fā)點和目的不同
1.2.2電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3電子競技的經(jīng)濟學原理
1.3電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1游戲運營
1.3.2賽事運營
1.3.3游戲媒體
第二章2015-2019年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1萌芽階段
2.1.2迅速成長階段
2.1.3成熟階段
2.22015-2019年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1電競市場規(guī)模
2.2.2電競?cè)丝谝?guī)模
2.2.3電競獎金規(guī)模
2.32015-2019年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1電競行業(yè)地位重要
2.3.2電子競技漸成文化
2.3.3消費結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5商業(yè)模式突破
2.42015-2019年全球電競賽事發(fā)展狀況
2.4.1電競賽事關(guān)注度
2.4.2賽事項目迭代
2.4.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5國外電競市場典型案例分析
2.5.1游戲開發(fā)商分析
2.5.2電競賽事資金籌集方法
2.5.3最強勢的電子競技協(xié)會
2.5.4創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章2015-2019年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1經(jīng)濟環(huán)境
3.1.1國際經(jīng)濟發(fā)展形勢
3.1.2中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀
3.1.3經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析
3.2社會環(huán)境
3.2.1國民收入不斷提升
3.2.2電競越來越大眾化
3.2.3電競社會偏見改觀
3.3政策環(huán)境
3.3.1電競行業(yè)政策變遷
3.3.2地方政府鼓勵扶持
3.3.3政策有望持續(xù)寬松
3.4技術(shù)環(huán)境
3.4.1PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3視頻直播技術(shù)成熟
第四章2015-2019年中國電競所屬行業(yè)總體狀況分析
2019年中國電競產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成

4.12015-2019年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3市場需求分析
4.1.4行業(yè)管理模式
4.1.5行業(yè)輻射效應
4.22015-2019年中國電競所屬行業(yè)市場規(guī)模分析
4.2.1電競愛好者規(guī)模
4.2.2電競市場規(guī)模
4.2.3電競用戶規(guī)模
4.2.4電競獎金規(guī)模
4.32015-2019年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1MOBA成為主流
4.3.2產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化
4.3.3產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4中國電競用戶行為特征分析
4.4.1性別分布情況
4.4.2年齡分布情況
4.4.3用戶收入情況
4.5中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1優(yōu)勢(Strengths)
4.5.2劣勢(Weakness)
4.5.3機會(Opportunities)
4.5.4威脅(Treats)
4.6中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3行業(yè)營銷問題
4.7中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2行業(yè)管理策略
4.7.3行業(yè)營銷策略
4.7.4行業(yè)政策建議
第五章電競所屬行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2商業(yè)模式
5.1.3成功的商業(yè)模式
5.2國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1歐美模式
5.2.2韓國模式
5.3國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1客戶價值主張
5.3.2資源和生產(chǎn)過程
5.3.3盈利模式
5.4中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1游戲銷售
5.4.2聯(lián)合運營
5.4.3商業(yè)廣告
5.4.4賽事承辦和市場活動
5.5我國電子競技商業(yè)模式價值評價
5.5.1電競手游開發(fā)
5.5.2直播平臺
5.5.3游戲內(nèi)容制作方
5.5.4電競垂直社交模式
5.6我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1現(xiàn)存的問題
5.6.2發(fā)展的建議
第六章2015-2019年電競賽事運營所屬行業(yè)市場發(fā)展分析
6.1電競賽事運營市場發(fā)展分析
6.1.1電競賽事效應分析
6.1.2電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2電競賽事運營盈利模式分析
6.2.1虛擬門票
6.2.2主播、選手經(jīng)紀
6.2.3游戲發(fā)行
6.2.4廣告與版權(quán)
6.3WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1政府深入?yún)⑴c
6.3.2輕度競技化游戲加盟
6.3.3多角度營銷切入玩家群體
6.4WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
6.4.1觀看情況
6.4.2媒體關(guān)注情況
6.4.3本土化崛起之路
6.4.4引領(lǐng)全民電競狂歡
第七章2015-2019年電競直播所屬行業(yè)市場發(fā)展分析
7.1電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1電競直播行業(yè)火熱
7.1.2電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4直播平臺運營特點
7.1.5直播平臺成本分析
7.1.6未來盈利模式分析
7.2電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1直播平臺競爭激烈
7.2.2直播平臺競爭格局
7.3電競直播平臺模式案例分析
7.3.1海外運營狀況
7.3.2中國運營狀況
7.3.3中外模式對比
第八章電競所屬行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1電競游戲運營
8.1.1電競游戲以端游為主
8.1.2電競游戲生命周期
8.1.3電競游戲廠商分析
8.1.4電競游戲趨勢分析
8.2其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2職業(yè)選手和主播
8.2.3賽事執(zhí)行方
8.2.4電視游戲頻道
第九章中國電競所屬行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1金亞科技
9.1.1企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.3企業(yè)財務(wù)狀況
9.1.4電競業(yè)務(wù)分析
9.2順網(wǎng)科技
9.2.1企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.2.3企業(yè)財務(wù)狀況
9.2.4電競業(yè)務(wù)分析
9.3浙報傳媒
9.3.1企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.3.3企業(yè)財務(wù)狀況
9.3.4電競業(yè)務(wù)分析
9.4天神娛樂
9.4.1企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.4.3企業(yè)財務(wù)狀況
9.4.4電競業(yè)務(wù)分析
9.5百視通
9.5.1企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.5.3企業(yè)財務(wù)狀況
9.5.4電競業(yè)務(wù)分析
9.6雛鷹農(nóng)牧
9.6.1企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2企業(yè)經(jīng)營效益
9.6.3企業(yè)財務(wù)狀況
9.6.4電競業(yè)務(wù)分析
第十章2015-2019年中國電競所屬行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1中國電競市場投資形勢
10.1.1電競成為投資熱土
10.1.2大量資金入局
10.1.3直播平臺投資熱
10.1.4上市公司吸引資本
10.1.5電競生態(tài)平衡危機
10.2中國電競市場投資動態(tài)
10.2.1一級市場類
10.2.2PE/VC類
10.2.3直接投資類
10.3地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1銀川
10.3.2昆山
10.3.3義烏
10.3.4南京
10.3.5鞍山
10.3.6貴州
第十一章中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1中國電競市場未來增長潛力
11.1.1開發(fā)空間
11.1.2轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3廣告贊助
11.1.4用戶付費
11.1.5賽事彩票
11.2中國電競市場消費增長潛力
11.2.1愛好者邊際消費傾向
11.2.2消費項目有望擴大
11.2.3消費具有大幅拓展空間
11.3中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1電競觀看流量將拓增
11.3.2行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3行業(yè)外延有望拓展
第十二章中國電競市場投資趨向分析及風險預警
12.1未來投資趨向
12.1.1電競俱樂部
12.1.2電競游戲運營
12.1.3電競直播平臺
12.2主要投資風險
12.2.1政策風險
12.2.2收視風險
12.2.3盈利風險
第十三章電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預測()
13.1國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇
13.1.2全球電競市場前景
13.1.3中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.2中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1電競專業(yè)化與市場化
13.2.2電競娛樂化
13.2.3電競移動化
13.2.4電競?cè)窕?/span>
13.2.5電競虛擬化
13.32021-2027年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測
13.3.1未來影響因素分析
13.3.2電競市場規(guī)模預測
13.3.3電競用戶規(guī)模預測()
圖表目錄:
圖表電子競技定義及主要類型
圖表電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表海外電子競技發(fā)展示意
圖表2019年歐、美、韓電子競技愛好者人數(shù)
圖表2015-2019年電子競技獎金總額
圖表2019年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表2019年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對比
圖表2019年單個體育項目愛好者與電競愛好者對比
圖表海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表海外電競博彩提供商舉例
圖表當前海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表2015-2019年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表2015-2019年電子競技項目獎金占比
圖表中國電子競技主要政策與事件
圖表四川成都承辦2019年WCG
圖表江蘇昆山承辦2019年WCG
圖表國內(nèi)電子競技發(fā)展示意
圖表2015-2019年我國電競愛好者數(shù)量
圖表國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表2015-2019年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表2015-2019年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表2021-2027年中國電子競技用戶規(guī)模
圖表電子競技愛好者年齡分布
圖表電子競技愛好者收入情況
圖表電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表賽事的正向循環(huán)效應
圖表2015-2019年賽事獎金池大幅增長
圖表賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表2015-2019年全球賽事獎金池總額
圖表2015-2019年中國游戲直播用戶數(shù)
圖表2015-2019年全球電子競技賽事觀看人數(shù)及年齡分布直播用戶數(shù)
圖表2019年美國部分熱門電競賽事和體育比賽觀看人數(shù)
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