2013年非客戶端網(wǎng)游的前景
本文導讀:單機游戲飽受盜版、價位、網(wǎng)游和題材局限性等多方面的沖擊,傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游在手機和新興社交工具面前面臨成本上升,活躍用戶流失之困,許多中小型游戲公司正將包括網(wǎng)頁游戲、手機網(wǎng)絡游戲和社交游戲在內(nèi)的非客戶端網(wǎng)游作為未來的發(fā)展方向。
隨著手機互聯(lián)網(wǎng)的普及,中國客戶端網(wǎng)絡游戲的市場占有率已經(jīng)從2008年的94.4%下降到2012年的74.9% 。與傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)絡游戲市場占有率下降相對應的則是手機游戲、社交游戲和網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模增加,后三者也屬于廣義上的網(wǎng)絡游戲。
這三類游戲中,目前市場規(guī)模最大的為網(wǎng)頁游戲,去年我國網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入81.1億元,同比增長率為46.4%。增幅最大的為社交游戲,去年實際銷售收入37.3億元,同比增長率為101.6%,實現(xiàn)了翻番,主要得益于微博等新型社交工具出現(xiàn)。而移動手機游戲也隨著智能手機的熱銷實現(xiàn)了較大幅度的增長,2012年移動游戲市場實際銷售收入32.4億元人民幣,同比增長率為90.6%。與之相對應的是,當年售出1.89億臺智能手機,較之前一年增長137%。
相對于客戶端網(wǎng)游來說,非客戶端網(wǎng)游具有開發(fā)成本低,開發(fā)時間快,回籠資金快等優(yōu)勢,較低的門檻使得中小游戲公司熱衷于投身非客戶端網(wǎng)游。根據(jù)中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會發(fā)布的《2012年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,“隨著用戶年齡的增長,游戲時間碎片化發(fā)展,游戲需求逐漸轉(zhuǎn)向社交化和移動化發(fā)展,對客戶端網(wǎng)絡游戲的需求出現(xiàn)下降。”
有大型游戲公司的工作人員向記者透露,一般而言,一款客戶端網(wǎng)游的研發(fā)和運營費用往往在四五千萬左右,通常開發(fā)團隊要百余人左右,研發(fā)周期一般為 2~4年時間,一般中小游戲公司難以承受。而隨著免費網(wǎng)游出現(xiàn),付費客戶端網(wǎng)游的用戶開始出現(xiàn)流失,為了穩(wěn)定用戶群體,不得不增加推廣成本。“維持十萬人的活躍量,推廣成本往往能達到用五六千萬元,而幾年前,一兩千萬元就能輕松做到這點。”
單機游戲飽受盜版、價位、網(wǎng)游和題材局限性等多方面的沖擊,傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游在手機和新興社交工具面前面臨成本上升,活躍用戶流失之困,許多中小型游戲公司正將包括網(wǎng)頁游戲、手機網(wǎng)絡游戲和社交游戲在內(nèi)的非客戶端網(wǎng)游作為未來的發(fā)展方向。
2012年,中國網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量已經(jīng)達到2.71億人,網(wǎng)頁游戲數(shù)量達到千款以上,新開服務器3萬余個,以棋牌類網(wǎng)絡游戲的代表企業(yè)聯(lián)眾為例,其旗下的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品《聯(lián)眾天天斗地主》日均用戶數(shù)量已經(jīng)突破百萬人。而移動游戲市場上,已有多款月收入超千萬的游戲產(chǎn)品。







